Espacio Público

Urbanismo a través de videojuegos

¿Es posible? Tizapapelbyte exploró en Hábitat III la utilidad de los juegos para acercar a los ciudadanos a los asuntos urbanos.

¿Por qué videojuegos? Desde su origen, han cautivado a adolescentes y adultos, quienes le dedican buena parte de su tiempo de ocio. Y en el mundo de la educación han encontrado su espacio en la categoría ‘serious games’, o juegos serios también llamados formativos, diseñados para proveer más que diversión. Tizapapelbyte, organización argentina que une las Ciencias Sociales y los nuevos medios con el fin de desarrollar productos educativos, exploró esa temática en su conferencia ‘Videojuegos, un medio para generar interés en los asuntos urbanos’, en el evento Hábitat III celebrado en Quito.

“Nuestro objetivo es producir videojuegos para hacer un puente que pueda problematizar asuntos sociales de importancia global, como los temas de desarrollo urbano y sotenibilidad”, señala Analía Segal, vocera.

El futuro de Villa Girondo
Una de las propuestas de Tizapapelbyte es el juego Villa Girondo (www.villagirondo.com), en el cual los ciudadanos de una villa deciden sobre la construcción de una represa. “El juego simula un periodo de votación en el que cada habitante trata de convencer a otro de su postura”.

Así los jugadores evalúan asuntos coyunturales, como la posible inundación de terrenos, destrucción de flora y fauna, creación de nuevas viviendas por el traslado, la pérdida de tierra ancestral, aprovechamiento de recursos naturales, entre otros. Para ayudarse, también pueden valerse de los criterios de las instituciones de poder de la villa, como universidades, ministerios o sociedades de fomento, como en la vida real.

Al final de la votación, el juego exhibe dos películas relacionadas al tema planteado: Naturaleza muerta, basado en las controversias alrededor de la edificación de la presa de las Tres Gargantas en China; y un documental sobre el municipio Federación, el cual tuvo que ser reconstruido luego del levantamiento de la represa de Salto Grande (Argentina). Esto “le pone carne a la simulación”, dice Segal, dándole un contexto verídico al problema ficticio.

¿Qué conceptos transmite el videojuego? Segal menciona tres aspectos que busca enseñar con esa propuesta. Primero, la tensión entre el progreso y la sustentabilidad ambiental. “Los problemas con el desarrollo sustentable deben ser comprendidos desde miradas multicausales, revisando la complejidad de los conflictos sociales que participan en ellos”. En segundo lugar, la participación ciudadana es clave para intervenir en los conflictos sociales, por ejemplo, mediante la votación de una solución. Y finalmente, toda situación es dilemática; es decir, para cada cara de un problema hay razones y argumentos válidos.

“Nuestra hipótesis es que si un jugador comprende las ideas recuperadas de casos reales puede relacionarlas a otras cuestiones de su cotidianidad”, explica la experta, tomando como ejemplo las reflexiones que provocó el juego en estudiantes de secundaria de un asentamiento informal en Buenos Aires. En esa investigación de campo, los colegiales empezaron a cuestionarse situaciones probables en su entorno, como la construcción de una autopista que atraviese la villa.

En la planificación
Otras organizaciones y empresas ya vienen evaluando la utilidad de los videojuegos en la comprensión de las cuestiones urbanas desde hace años. Una de ellas es la firma holandesa Tygron Serious Gaming (www.tygron.com).

Ese equipo usa modelos 3D, como los del juego Sim City, para introducir a sus jugadores a los retos de planificar una ciudad, con un límite de tiempo y recursos para cumplir ciertos indicadores de bienestar humano.

La mejor parte del juego, señalan los creadores, es que los jugadores pueden reanudar la partida para ser más creativos en la toma de decisiones hacia el cumplimiento de las metas de la simulación. Es posible que en la vida real no se pueda hacer borrón y cuenta nueva si una regulación no funciona como se espera, pero al menos en la computadora, uno tiene la oportunidad de ser más innovador cada vez que juega de nuevo y seguir aprendiendo. Ese es el potencial de ese tipo de juegos. (G.Q.)

Serios, desde hace años
En 1970, Clark Abt, ingeniero industrial de MIT (foto), definió por primera vez al ‘juego serio’ como una actividad entre dos o más personas que deben tomar decisiones para alcanzar objetivos dentro de un contexto limitado. Tiene un propósito educativo explícito.

Limitaciones
Los juegos enfocados a conceptos urbanos se basan en suposiciones de cómo y por qué funciona una ciudad, las cuales pueden estar influidas por los puntos de vista de sus desarrolladores (Archdaily).

Fuente: El Universo

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